Princess Peach, Zelda en andere zwakkelingen in videogames

Pardon? Wat zeg ik nou? Zwakkelingen? Jawel! Ik hou van vrouwen als geen ander, maar in een hoop computergames worden vrouwen nu eenmaal neergezet als zwakkelingen.

Feminist Frequency (mede mogelijk gemaakt door ondergetekende, via Kickstarter) vertelt in onderstaande video over o.a. Super Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda, Prince of Persia en andere computergames waarin vrouwen er niet best aan toe zijn.

Grote bonuspunten voor de uitleg van waarom het nou eigenlijk erg is dat vrouwen worden neergezet als zwakkelingen. Ik wil geen zeikerige feminist zijn en me dus niet aanstellen over elk wissewasje, maar we hebben hier zowaar een goed onderbouwde theorie over de verwerpelijkheid van de damsel in distress. Kijk vooral even.

11 reacties op “Princess Peach, Zelda en andere zwakkelingen in videogames

  1. Ik geef grif toe dat ik niet de moeite heb genomen om een filmpje van 23 minuten te bekijken, maar ik vraag me af hoe erg dit werkelijk is.

    De computerspelen in kwestie blinken niet bepaald uit in goed uitgewerkte literaire verhaallijnen. Ze concentreren zich wat dat betreft rond sprookjesclichés. In zo’n context is er nu eenmaal een held met uitsluitend goede eigenschappen, een schurk die recht uit de hel komt én een bange prinses die gered moet worden.

    Helden met uitsluitend goede eigenschappen bestaan in de echte wereld niet, draken evenmin. Dat, en het feit dat de speler niet aan het denken wordt gezet, maakt zulke intriges al direct literair waardeloos. Boeit dat? Nee, niemand heeft dat spel ooit voor de verhaallijn gekocht. Die jonkvrouwe in nood (dat is de gangbare Nederlandse naam voor wat jij damsel in distress noemt) is maar een deel van een geheel: een irreële setting die als achtergrond voor het spel dient. Er is hier geen rolmodel, geen onderliggende boodschap en geen maatschappelijke filosofie: de ontwerper heeft heus geen regel geprogrammeerd (of laten programmeren) met de gedachte dat de vrouw in de keuken hoort.

    In dit soort spelen moet je of de clichés accepteren, of de inhoud over de hele linie op zijn zwakheid aanvallen. Je moet niet om ideologische redenen één aspect eruit pikken. Misschien horen die computerspelen wel gewoon zo te zijn, net als sprookjes. Zeg nou zelf: wil jij de sprookjes van Grimm herschrijven en Roodkapje zichzelf uit de wolf laten snijden, of Sneeuwwitje uit zichzelf weer tot leven laten komen?

  2. Waarom zouden we niet een aspect kritisch mogen bekijken? Lijkt me juist heel gezond. Spellen, sprookjes, alles dat ons omringt draagt bij aan beeldvorming. Onafhankelijk van wat de maker ermee bedoeld heeft. Niets aan de hand, zolang we ons daar bewust van zijn. Heel goed dus, deze video. En Nieske, ik vind je nooit een zeikerige feminist :-)

  3. Ik moet eerlijk bekennen dat ik het filmpje alleen gescand heb en dus nog niet volledig naar haar argumentatie geluisterd, maar ik kreeg er bijna het gevoel van dat 90% van de computerspellen een “Damsel in Distress” bevatten en dat vind ik toch wel erg kort door de bocht. De westerse ‘Super Mario Bros. 2’ (1988) heeft Peach bijvoorbeeld wel degelijk als playable character en in erg veel Nintendo spellen doet ze gewoon mee met de rest (denk Super Mario Kart, Super Smash Bros., etc).
    En (spoilers?) ze vergeet volgens mij ook de briljante twist die het recente Braid aan het Mario-Damsel-in-Distress cliché wordt gegeven te bespreken.
    Verder lijkt het mij ook juist interessant welke spellen het wel goed doen; spellen uit de vroegere historie van de videogames die vrouwen een hoofdrol met meer diepgang geven zijn bijvoorbeeld: Kings Quest IV: The Perils of Rosella (1988) en Kyrandia 2: The Hand of Fate (1994).

  4. Nee, sorry ik ben blijkbaar niet duidelijk geweest! Die computerspellen en sprookjes kunnen we niet veranderen en we hoeven wat mij betreft ook echt niet te stoppen ervan te genieten. Maar het is wel goed als we ons bewust zijn van bepaalde stereotyperingen. Stereotypen die zich gaan nestelen in hoe we de wereld zien. Jij en ik vinden het misschien logisch dat het stereotyperingen zijn en dat die dus niet realistisch zijn. Maar anderen kunnen er wel ideeën aan overhouden van wat de rollen van mannen en vrouwen moeten zijn. Filmpjes zoals deze, die even heel erg inzoomen op dat aspect, kunnen hopelijk voor sommige mensen een eyeopener zijn; dat het niet zozeer in de aard ligt van vrouwen om afhankelijk te zijn van anderen, maar dat het meer een beeld is dat door o.a. bepaalde spellen in de wereld is gebracht of wordt gehouden.

  5. En, goed idee om een video te maken met vrouwelijke personages in spellen die minder stereotiep zijn. Volgens mij zou zo’n video (op een leukere manier wellicht?) ons ook bewust kunnen maken van stereotyperingen in sommige andere spellen. Zullen we daar een Kickstarter voor beginnen? :-)

  6. Supercool. Ik kende Feminist Frequency nog niet maar ben om! Ik vind vooral (van de filmpjes die ik tot nu toe gezien heb) de filmpjes over Lego erg sterk.

  7. Ik heb er nog eens over nagedacht – om de een of andere reden komt dat er nooit in één keer helemaal uit. De clichés uit deze computerspelen doen me, behalve aan sprookjes, heel sterk denken aan vooroorlogse films. Ook die hadden de literaire waarde van een hondendrol, en ook die kenden steevast een gruwelijk perfecte, dappere held, een zeer brave jonkvrouwe in nood en een schurk van wie de slechtheid van het gezicht droop.

    Je kunt natuurlijk stellen dat zulke films de tijdgeest weergaven: vrouwen hadden in die tijd nog een ondergeschikte rol (als je tenminste het huishouden ‘ondergeschikt’ vindt). Maar juist in het interbellum gaan er veel meer vrouwen werken (akkoord, nog vooral ongetrouwde), gaan er veel meer meisjes studeren, komen de eerste vrouwen in de politiek en komt er een brede avant-garde van ‘flappers’: jonge vrouwen die in alles moderner zijn en ermee wegkomen (niet meteen als ‘hoeren’ weggezet).

    Dat alles ondanks de films? Juist de popcultuur van die tijd is onlosmakelijk met de flapper-subcultuur verbonden. De jongens met wie ze uitgingen moeten die clichéfilms massaal gezien hebben, en toch wensten ze zich geen hulpeloze jonkvrouwen, maar vielen ze voor geëmancipeerde meisjes. Voor mij is dit een bewijs dat traditionele verhoudingen in fictie soms echt niets te betekenen hebben.

    Ook van belang is trouwens Lara Croft, het voorbeeld dat Laurens al aanhaalt. Die kwam ook meteen in me op als tegenvoorbeeld. Maar als ik eerlijk ben, vind ik dat bedenkelijker dan Prinses Perzik (die je inderdaad, nu weet ik het weer, dankjewel Paul, gewoon kon spelen): de eerste iconische geëmancipeerde vrouw moet meteen weer een sekssymbool wezen. Dat zijn die sprookjesprinsessen in elk geval niet.

  8. Er zijn allerlei factoren tegelijkertijd aan het werk, maar voor mij staat staat wel vast dat media een zekere invloed hebben op beeldvorming. Ik zou dit ene voorbeeld geen bewijs willen noemen. Wat dacht je vast de aantrekkingskracht van roze prinsessenjurken op kleine meisjes? Zijn ze geboren met een voorkeur voor roze? Nee natuurlijk niet, beeldvorming door media. En als de media invloed hebben op de kleur die ze mooi vinden, dan is de kans groot dat andere stereotiepe eigenschappen de beeldvorming beïnvloeden.

Geef een reactie